Kurzzusammenfassung LRB 5

Regelzusammenfassung LRB 5

Hallo Allerseits!
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, die Regeln Zusammenzufassen. Natürlich kann dieses hier nicht die Kenntnis über Regeln ersetzen, die für das Spielen von Bloodbowl erforderlich sind. Aber sie helfen hoffentlich beim Auffrischen der Regelkenntnisse... ;-) Knolli

Grün = Änderungen gegenüber LRB 4.0. Alles ohne Gewähr, bitte helft und schaut das einmal mit durch.


Übersicht über den Spielablauf auf 5 Seiten: Attach:RegelnLRB5.pdf


Aktionen

  • Bewegen (move)
  • Blocken
  • Blitz (einmal pro Turn)
  • Pass (einmal pro Turn)
  • Hand-off (einmal pro Turn)
  • Foul (einmal pro Turn)

Apotheker

  • kosten einmalig 50 tgp
  • nicht möglich für Khemri, Necromantic, Nurgle, Undead, (Vampire nur für Thralls)
  • einmal pro Spiel kann ein Casualty Roll rerollt werden.
    • Trainer kann sich ein Ergebnis aussuchen
    • Wenn Badly Hurt (ofg), dann kommt der Spieler in die Reserve
  • Apotheker kann jetzt helfen, wenn ein Spieler vom Publikum verletzt wurde!!!

Aufstellung zum Kick-off

  • Mindestens drei Leute an die Line of Scrimmage
  • Maximal zwei Leute in jede Widezone
  • Ein Spieler mit Kick Skill muss im Backfield stehen, um den Skill anzuwenden
  • Der Kick ist inaccurate (catch gegen AG)
  • Richtung des Kicks durch 1W8, Entfernung durch 1W6, dann bounct der Ball einmal, wenn er nicht gecatcht wird
  • Landet der Ball nicht in der Hälfte des Receiving Teams, dann ist es ein Touchback (auch wenn vorher Catches versucht wurden...)
  • Reihenfolge des Kicks:
    • Ball platzieren
    • Scattern des Balls durch 1W8 und 1W6
    • Würfel auf der Kick-Off-Tabelle
    • Resultat der Kick-Off-Tabelle ermitteln
    • Ball bounct, wird gecatcht, oder wird getouchtbacked (geiles Wort)

Ballaufnahme

  • Ballaufnahme ist gegen AG+1
  • -1 aufr den Wurf für jede gegnerische Tacklezone auf dem Feld mit dem Ball

Ball im Aus

  • gezählt wird ab dem Feld, auf welchem der Ball als letztes im Feld war.
  • Richtung wird bestimmt mit 1W6 (links 1-2, geradeaus 3-4, rechts 5-6)
  • Die Fans werfen 2W6 Felder weit
  • Der Ball kann nicht intercepted werden
  • Catch gegen AG (also wie ein inakkurater Pass)
  • Der Ball bounct einmal, wenn er nicht gecatcht wird

Blocks

  • 1 Würfel bei Gleichstand, 2 Würfel wenn stärker, 3 wenn mehr als doppelt so stark (Also gegen ST 3 ist ein Angriff mit ST 7 nötig)
  • Richtige Reihenfolge: Blockwurf - Entscheidung über Follow-Up - Rüstungswurf und ggf. Injury Roll - bouncen des Balls
  • Assists nur durch stehende Spieler, die nicht in einer Tacklezone stehen. Boneheads können nicht assisten.

Catch

  • gegen AG, ausser beim akkuraten Pass, dann AG+1
  • -1 je gegenerischer Tacklezone

Conceding the match (Aufgeben)

  • nur möglich am Anfang des eigenen Turns
  • keine Bestrafung, wenn nur noch zwei oder weniger Spieler aufgestellt werden können (bei Beginn eines drives)

Dodges

  • Dodge erfolgt beim Verlassen einer Tacklezone
  • Dodge ist gegen AG+1
  • -1 auf den Wurf für jede gegnerische Tacklezone, in die man reindodget

Foul

  • der Foulende darf sich vor dem Foul bewegen
  • direkter Rüstungswurf
  • jeder Assist bringt eine weitere Erschwerung von 1 (kein Einsatz von Guard)
  • jeder Gegenassist erhöht die Rüstung um 1
  • Schiedsrichter sieht das Foul bei einem Pasch beim Rüstungswurf oder Verletzungswurf

Going for it

  • Maximal zwei Felder
  • Bei einer eins geht der Spieler zu Boden, und muß einen Rüstungswurf machen

Hand-off

  • Vorheriges Bewegen möglich
  • ist immer akkurat
  • nur ein Catch-Wurf nötig

Headcoach

  • kann nicht mehr diskutieren / argue'n

Illegal Procedure

  • Turn beendet oder Abgabe eines Rerolls nach Wahl des "vergesslichen" Spielers
  • Wenn kein Reroll mehr vorhanden: Ende des Turns oder ein Reroll für den Gegner
  • Damit gilt der Reroll als genommen, es darf in diesem Turn kein Reroll mehr verwendet werden
  • Wenn schon ein Reroll genommen wurde in diesem Turn, bekommt der Gegner einen Reroll (nicht sicher, dass das noch so gilt...)

Interception

  • nur ein Spieler darf intercepten
  • Interception ist auf AG-2, mit -1 pro Tacklezone
  • Jeder Spieler, der zwischen Passer und Fänger ist (der also vor der Fänger steht), darf intercepten

Pass

  • Spieler darf sich vor dem Pass bewegen
  • es darf jederzeit gemessen werden
  • EP nur, wenn der Pass akkurat war und vom designierten Passempfänger (juchu, ich konnte die Formulierung anbringen...) gecatcht wurde

Secret Weapons

  • Spieler wird automatisch nach dem drive vom Platz gestellt.
  • nur Spieler, die auch eingesetzt wurden, werden vom Platz gestellt
  • Das Ejecten kann durch Bribes verhindert werden. Hat man sich Bribes gekauft, darf der Spieler bei 2-6 auf W6 auf dem Platz bleiben.

Spieler im Aus

  • Direkter Verletzungswurf ohne vorherige Rüstung
  • stunned Ergebnis heißt, Spieler ab in die Reserve
    • Apotheker darf eingesetzt werden

Team Re-Rolls

  • alle Spieler, die nicht Loner sind, dürfen Re-Rolls einsetzen
    • Sollen Loner Re-Rolls einsetzen, muss vorher 4-6 auf W6 gewürfelt werden (50% Chance)
  • Nur ein Re-Roll pro Turn
  • Alle Würfe ausser Rüstung und Verletzung dürfen wiederholt werden!!!
  • Einsatz nur im eigenen Turn möglich (also nicht für Interception oder ähnliches)
  • Niemals darf ein einzelner Wurf mehr als einmal wiederholt werden
  • Es gilt das neue Ergebnis anstelle des Alten

Throwing Team-Mates

  • Wie ein normaler Pass mit -1
  • Throw Team-Mate ist immer inaccurate
  • keine long bomb und kein long pass
  • Zielfeld muss leer sein
  • geworfener Spieler muß neben dem werfenden Big Guy stehen, der darf sich aber vorher bewegen
  • scattert immer (also auch, wenn akkurat)
  • Fumble heißt, der geworfene Spieler fällt auf das Feld, von dem er kam!
  • Landen gegen AG
  • beim Landen auf einen anderen Spieler scattert der Geworfene um ein Feld, beide gehen zu Boden

Turnovers

  • Spieler der aktiven Mannschaft geht zu Boden (Ausnahme: Throwing Team-Mate)
  • Ball wird gepasst oder übergeben und befindet sich danach nicht in den Händen eines eigenen Spielers
  • Ball wird gepasst und gefumblet
  • Ballaufnahme wird verrissen
  • Touchdown wurde erzielt (naja, den Turnover nimmt wohl jeder gerne hin)
  • Vier-Minuten-Limit ist erreicht (ACHTUNG: Ein Timeout pro Spiel, also einmal weitere acht Minuten)
  • Throwing Team-Mate: der geworfene Spieler hatte den Ball in den Händen und landet nicht sauber
  • ein Spieler wird vom Schiri vom Platz gestellt

Würfeln

  • eine 1 ist immer ein Erfolg
  • eine 6 ist immer ein Misserfolg

So, ich hoffe, diese - äh, naja - kurze Zusammenfassung mag eine Hilfe für alle Trainer sein. Logischerweise ist sie nur für das schnelle nachschauen gedacht, letztlich ist Regelkenntnis zwingend erforderlich.


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